Senin, 31 Oktober 2016

Storboarad



PEMBUATAN  STORYBOARD
TENTANG GAME EDUKASI  BERBASIS ANDROID
 UNTUK  KALANGGAN  SISWA  SMA





Disusun  Oleh :
Dwi  Bramanto             146403020003




Prodi  Sistem Informasi
Fakultas Sains Tecknologi
Universitas Kanjuruhan Malang
2016


BAB  1
PENDAHULUHAN

1.    Latar  Belakang
 Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga
dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard
dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah
proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.  
Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan  websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film  pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain. Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi. Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka
Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan
menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang
bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah
dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.






2.    Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka identifikasi masalah dalam penelitian ini sebagai berikut :
a.       Kurangnya minat dari masyarakat tentang game edukasi
b.      Mengurangi tingkat kejenuhan pelajar di saat belajar
c.       Kurangnya perhatian dari guru atau orang tua untuk mengarahkan anak-anak agar   bermain game edukasi
d.       Merubah pemikiran orang tua terhadap game, bahwasanya tidak semua game berdampak buruk terhadap anak
3      Rumusan Masalah
Sesuai dengan permasalahannya, penulis merumuskan masalah sebagai berikut :
a.       Bagaimana membuat game edukasi untuk anak kelas XII SMA ?
b.      Bagaimana mengatasi kejenuhan pelajar di saat pelajar tersebut susah memahami salah satu mata pelajaran ?
c.        Bagaimana merubah pemikiran buruk orang tua terhadap game ?
















BAB II
PEMBAHASAN

Berkaitan dengan game android tersebut, maka penelitian ini dilaksanakan dalam rangka mengembangkan game edukasi sebagai media bantu pembelajaran drill and practice guna mempersiapkan siswa menghadapi ujian nasional, khususnya untuk mata pelajaran matematika SMA untuk program ilmu alam. Namun demikian, tulisan ini dibatasi hanya pada tahap pengembangan game yakni meliputi analisis sistem, perancangan game, pembuatan game, dan pengujian game
Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil ber-“game“, sehingga dengan perasaan senang diharapkan siswa bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya. Menurut Edward (2009) game merupakan sebuah tools yang efektif untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit
Dalam penelitian ini, telah dikembangkan sebuah game edukasi. Tahapan- tahapan kegiatan yang dilakukan dalam pengembangan game edukasi ini yakni sebagai berikut.
  1. Analisis Sistem (System Requirement)
            Tahap ini meliputi analisis mengenai kebutuhan data, informasi yang menjadi input maupun output. Dilanjutkan analisis kebutuhan pemakai untuk mengetahui kebutuhan pengguna terhadap aplikasi yang dikembangkan, dan analisis kebutuhan sistem dan hardware.
  1. Perancangan Game (Game Design)
            Kegiatan pada tahapan ini meliputi perancangan sistem, penentuan story telling/ sinopsis dan perancangan alur cerita dengan menggunakan teknik storyboard, perancangan karakter-karakter yang terlibat di dalam game ini, perancangan background dan environment yang mendukung game, dan perancangan menu yang akan tampil ketika game dijalankan.


  1. Tahap Pembuatan Game (Game Construction)
            Pada tahapan ini game dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. Pada tahap ini dikembangkan modul-modul program untuk program utama serta program untuk masing-masing level yang akan digunakan dalam game.
  1. Tahap Pengujian Game (Game Testing)
             Setelah game berhasil dibuat dan program dapat berjalan, maka selanjutnya dilakukan game
testing. Testing difokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal, dan mencari segala kemungkinan kesalahan. Pada tahap ini dilakukan review dan evaluasi terhadap game edukasi yang dikembangkan, apakah sudah sesuai dengan rancangan atau belum. Jika terjadi hal-hal yang tidak sesuai atau tidak diharapkan, kemudian dilakukan revisi atau perbaikan supaya produk tersebut dapat dioperasikan dengan baik dan siap untuk diimplementasikan serta diharapkan dapat memenuhi kebutuhan user. Melakukan pengetesan terhadap program yang telah selesai dibuat sebelum diimplementasikan dengan menggunakan teknik pengujian perangkat lunak yang telah ada yaitu pengujian white box, dan pengujian black box.
Sistem yang dikembangkan adalah sebuah game edukasi latihan UN dengan judul “Wisat UN”. Game ini yang diharapkan dapat membantu siswa secara efektif dalam mempersiapkan diri menghadapi UN. Namun demikian sistem ini lebih berperan sebagai media bantu pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran drill and practice, yang sifatnya komplementer terhadap persiapan-persiapan lain yang sudah dijalankan sebelumnya, seperti pelaksanaan jam tambahan, try out UN, pembelajaran klinis, dan sebagainya.
    1. Analisis Sistem (System Requirement)
Analisis sistem dilakukan untuk mengetahui kebutuhan data, kebutuhan user, dan kebutuhan sistem. Data utama pada aplikasi game ini digunakan sebagai dasar pemetaan soal UN matematika yaitu berupa pengklasifikasian soal-soal UN ke dalam tiga cluster sukar, sedang, dan mudah. Selanjutnya hasil clustering ini merupakan dasar penggunaan leveling game. Untuk kebutuhan sistem agar pengembangan game ini lebih menarik, maka konsep yang digunakan adalah bernuansa animasi. Untuk itu, digunakanlah Adobe Flash CS3 Professional sebagai software pembangun aplikasi game edukasi ini. Program Adobe Flash CS3 Professional merupakan program yang paling fleksibel untuk membuat animasi, baik animasi interaktif maupun non interaktif. Adobe Flash CS3 Professional sendiri membutuhkan program-program pendukung lain, seperti Macromedia Dreamweaver, Frontpage, Adobe Photoshop, CorelDraw dan lain-lain, yang digunakan untuk menghasilkan sebuah desain yang menarik. Kebutuhan software yang digunakan juga harus sesuai dengan kebutuhan minimum yang dicantumkan pada paket instalasi software
Adobe Flash CS3 Professional, yakni sistem opereasi Windows 98 SE, XP atau sesudahnya, prosesor Intel Pentium III 600MHz atau selebihnya, memori 128 MB (direkomendasikan 256 MB), dan Ruang Harddisk 190.
2.        Perancangan Sistem Game (Game Design)
Metode perancangan sistem menggunakan use case diagram, class diagram, activity diagram dan sequnce diagram. Use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem dan menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Use case diagram game edukasi ini dapat dilihat pada gambar berikut.



Adapun class diagram dengan actor user menggambarkan hubungan kelas-kelas obyek yang ada dalam sistem. Kelas-kelas terdapat dalam halaman game meliputi halaman menu utama, halaman main, dan halaman lihat skor. Class diagram pada game ini ditunjukkan oleh gambar berikut.

 Sementara itu, activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas secara umum dalam sistem yang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana aktivitas ini berakhir. Activity diagram ini terdiri tiga bagian yaitu activity diagram untuk memilih soal, activity diagram untuk menjawab soal, dan activity diagram untuk melihat skor (penentuan level).  Activity diagram untuk memilih soal yang akan dikerjakan dan dijawab, dimulai dari user menentukan pilihan main pada menu utama, maka akan tampil halaman pemilihan soal dalam bentuk aneka wahana permainan. Selanjutnya user menentukan permainan yang dipilih, maka akan tampil soal yang harus dikerjakan dan dijawab. Activity diagram untuk pemilihan soal dapat dilihat pada gambar berikut.


Activity diagram berikutnya adalah activity diagram untuk menjawab soal yang dapat dilihat pada gambar berikut.

Activity diagram menjawab soal menggambarkan proses penentuan pemilihan jawaban atas soal yang telah dipilih. Jawaban soal yang dipilih kemudian ditampilkan oleh sistem untuk mengecek kembali keyakinan user atas jawaban yang dipilih, untuk selajutnya pilihan jawaban dikoreksi oleh sistem. Demikian seterusnya hingga seluruh soal pada level tersebut selesai dijawab.
Hasil penilaian kemudian disimpan untuk diakumulasikan dengan hasil jawaban soal berikutnya. Jika akumulasi nilai yang berhasil diperoleh user dapat mencapai batas nilai lulus, maka permainan akan dilanjutkan pada level berikutnya, tapi permainan akan tetap pada level yang sama jika akumulasi nilai berada di bawah batas nilai lulus yang ditentukan oleh sistem. Secara rinci proses ini tergambar pada activity diagram melihat skor, seperti tampak pada gambar berikut.



Selanjutnya, sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk user, display dan sebagainya) dan terjadi komunikasi yang berupa pesan (message) serta parameter waktu. Di sini terdapat dua sequence diagram yaitu diagram pilih soal dan jawab soal, secara berurutan tampak pada gambar berikut.






BAB III
PENUTUP

1       Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan dalam karya ilmiah selama perancangan hingga implementasi dan pengujian, maka dapat diiambil beberapa kesimpulan sebagai berikut
A.    Membuat game edukasi untuk siswa/i kelas XII SMA jurusan IPS, untuk mengurangi tingkat kejenuhan para siswa/i dalam belajar.
B.     Mata pelajaran yang diimplementasikan ke dalam aplikasi hanya mata pelajaran yang diikut sertakan ketika UN (Ujian Negara).
C.     Mengenalkan dan merubah pemikiran orang tua terdahulu bahwasanya tidak semua game berdampak buruk terhadap anak.
2       Saran
Pada penelitian ini, tentu saja masih banyak kekurangan dan kelemahan. Oleh karena itu ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengembangan sistem ke depannya, antara lain
A.    Untuk pengembangan aplikasi game ini diharapkan dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan mata pelajaran lainnya.
B.     Dalam pengembangan aplikasi ini, diharapkan agar bisa lebih menarik dengan memasukan suara narator.